レイヤーを使ってキャンバス地を表現できないかと思っていろいろやってみてる途中。

上下方向にバイアスをかけたノイズとかではだめぽい。
もともと小さいので、よりきつい

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できた
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以下まとめ:
ゲームができるまで。

絵素材を作る
このとき「手間がかからないもの」を念頭に置く。これにより色数は少なくて済むように設定する。つまり情景は夜。

さらに手間がかからないようにするため、ローブを装備させて、足をかかずに済むようにする。敵にしても同様。ここで手間取るとやる気の持続的な問題上、力尽きることが多いので、よく考えて打つ。

次にシステムを考えていく。ゲームの対象者を主に女性、たまに男性と設定。アクション性を高めると女の子が取っ付きにくいため、すこしパズル要素を入れたアクションに。イメージが膨大にならないように自制すること。あくまで基本の動作があって、そこにどういう制限を付けてゲームとして成り立つようにするか、みたいな感じで作った。今回だと墓掘り、というのがあって、それに尾びれをつけてゲームにした感じ。

プログラムを組む。基本動作を組んで、敵AIなどもがっつり組む。

エフェクトを凝る。敵が死んだ時の光や、舞い散る羽など。これは自分でイメージしないと何ともならんぬ。

フェードイン、フェードアウトなどの効果もつくる。一時停止ボタンはゲームの最初のほうに作っておかないと、後が大変。

スコアなどを整備する。これはいろんな人にやってもらって反応を見る。その上で点数設定していく。

スコア表示画面とかを組む。あとストーリーとかチュートリアル。オブジェクト指向の特性を生かしにくいので、一番手間がかかる気がする。フォントは統一する。

音を入れる。フリー素材の音などを加工しまくったりして、妙な音とかをいっぱい作る。音のイメージもがっつり考えておくべし。あとBGMを拾ってくる。

何度か回してみてエラーチェックし、整備して完成。
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たとえば「ケアルラっぽいきらきらした感じ」を具体的に表現できるか。どんな要素からなるものを半透明表示させたり回転させたりするとああなるのか。

そういうのをしっかりイメージできてないと、プログラム側でエフェクトを作るのは困難。ぎゃくに自分の頭の中を具現化していく、つまり自分の世界を作ってしまうというところが最大の魅力。

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完全に作り終わって思ったのは、このやり方で面白いゲームを作るのはすごく難しいということ。

なんだか自分をセーブした状態でやる感じ。どうにも情熱に欠ける。ちょっとぶっ飛んだくらいのほうが同人ゲームっぽくていいのね。
2009.06.10 / 未分類 /
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